01仕組みの概要
各栄養グループは独立した0–100の数値軸です。食べ物は複数グループに同時に影響でき、満腹度が減ると各グループが設定された減少率で減ります。
同じ食べ物でもグループごとの寄与は異なります。たとえばリンゴは果物と糖分を同時に増やします。食べ物ごとの違いが食生活の構造を作ります。
栄養パネルの例
H を押すと栄養パネルが開きます。グループ名、配色、ステージ範囲は Forge メインライン内蔵 JSON から取得しています。各ステージにホバーまたはキーボードフォーカスすると、実際に設定されたボーナスプレビューを確認できます。既定ステージには手書きの名前や説明がないため、ツールチップには範囲、設定されたボーナス、必要なクリックコマンド案内だけが表示されます。
nutrition_groups.json と既定データパックの nutrition_stages/*.json、nutrition_bonuses/*.json。配色は color_schemes.json から取得します。たとえば既定の野菜グループは initialValue が42、decayRate が6です。図の55%は46–60区間のボーナスを示すための例です。ボーナスのツールチップは HealthyDietScreen と BonusTooltipUtil に基づき、任意の説明を既定設定に書き込むものではありません。
02増加と減少
摂取による増加と満腹度による減少は、2つの独立した計算経路です。
摂取による増加量はおおよそ 食べ物の基本値 × そのグループの取得倍率 です。生涯食物嫌悪がある場合はさらに減少係数を掛けます。計算後は0–100にクランプされます。管理者コマンド、自然減少、初期値は取得倍率を通りません。
- 1範囲は常に0–100。栄養値は小数を保持でき、計算後に上下限でクランプされます。
- 2ステージ判定は整数。現在値を四捨五入してからステージに一致させます。たとえば59.6は60として扱います。
- 3死亡しても栄養値は消えません。リスポーン時にデータはプレイヤー能力としてコピーされます。
/headiet パネルとサーバー設定に準拠します。
03ステージ
ステージは栄養値の区間と関連動作です。ステージのタイトル、説明、クリックコマンドはステージページで編集し、グループ横断の継続効果と属性ボーナスは独立した効果ページで区間条件ごとに設定します。
ステージ境界は整数を使います。エディターは隣接区間を検証し、値がステージ間の空白に入らないようにします。判定時は先に四捨五入し、その後で区間に一致させます。
ステージの設定項目
ゲーム内 /hdui stage:ステージ/コマンド/説明
OP4 が必要です。左側には有効な栄養グループだけが表示されます。以下の3つの図はそれぞれ1つの Tab 構造を示します。図内のタブリンクは対応する図へ移動できます。図内のボタンと入力欄は読み取り専用の例で、ゲーム設定を保存することはできません。
StageManageScreen.buildContentTabs/buildEffectButton/buildStageBottomButtons、buildCommandRows/buildDescriptionRows、現在の zh_cn ラベル。04ボーナスと連動
独立した効果ページでは、1つまたは複数の栄養グループの区間組み合わせに、継続的な属性修飾子とポーション効果を設定できます。すべての条件を満たすと連動ボーナスが発動します。食べた後の単発ポーション効果を編集するページではありません。
独立効果と属性ボーナスページ
ステージページの緑色「効果」入口から入ります。有効なグループだけが表示されます。グループのバーでステージをクリックすると開始/終了を埋められ、手入力後は「カスタム」を押して範囲を送信します。Shift クリックでステージの選択を追加/解除できます。複数グループを選択した場合、選択した各区間組み合わせを nutrition_bonuses に個別保存します。これらの条件を単一グループのステージ表と解釈しないでください。
EffectManageScreen.buildGroupRangeControls/buildBottomButtons/saveEffectRows と現在の zh_cn ラベル。アイテムの単回摂取効果は 摂取ポーション効果 を参照してください。05条件ルール
通常の栄養計算は摂取時に直接実行されます。条件ルールは通常計算の後、栄養区間に基づいて追加変化やコマンドを決めます。
条件ルールは複数の栄養グループを同時に確認でき、すべて満たした場合に任意のグループへ加減算、コマンド実行、またはその両方を行います。条件グループと対象グループは異なっていても構いません。
条件ルール1件 · 例
よくある2つの設定
条件:肉類が 0–86。対象:肉類 +20。
現在80で食べると最大86まで。現在90では条件が成立せず増加しません。
条件:肉類が 86–100。対象:肉類 -30。
現在95で食べると86付近まで下がって止まり、低値区間へ入り続けることはありません。
06エディターとバリアント
アイテムを持って /hdui を入力すると、そのアイテムの設定入口が開きます。
エディターは栄養、食べ飽き、渇き、満腹度、スタック、品質、保存期間、効果、コマンド、条件、効果解除を統合しています。以下の図はレイアウト例で、実際のスクリーンショットではありません。
もう1つの入口:/hdui create の栄養値 Tab
/hdui create は OP4 が必要で、作成/変更するのは栄養グループ定義であり、特定プレイヤーの現在値を変更するものではありません。品質とレアリティは同じエディターの別の2つの Tab にあります。品質図、レアリティ図へ直接移動できます。
HdCreateScreen.buildGroupForm/buildHeaderButtons/groupErrors。新規アイテム登録は 登録マネージャー を参照してください。NBT バリアント:同名アイテムの独立設定
同じアイテムを NBT で複数のバリアントに分け、各バリアントが独立した設定を保存できます。摂取時は一致したバリアントの設定を使います。たとえば同じポーションの異なる NBT に異なる栄養を設定できます。
よく使う入口
/hdui create(OP4):栄養グループ、品質、レアリティ定義を作成/変更。グループ ID は作成後に自由に変更できず、独立アイテムも登録しません。/hdui stage(OP4):ステージ/コマンド/説明編集を開き、緑色「効果」から独立ボーナスページへ移動します。/hdui groups [プレイヤー](OP4):実行者が自分または指定プレイヤーの数値管理画面を開きます。通常の栄養パネルではなく、グループ定義も作成しません。/hdui registry(OP4):登録マネージャーを開き、登録項目の表示、更新、削除を行います。新規アイテム ID は起動手順で有効になります。/hdui tooltip(OP4):手持ちアイテムのツールチップ編集入口です。詳細はツールチップ編集を参照してください。
栄養グループ定義はデータパックが担当し、エディターでの作成や変更は設定オーバーレイに書き込まれます。旧 /hdgroups は削除されました。
07管理とコマンド
一般プレイヤーは自分のパネルを表示できます。他のプレイヤーの値を変更したり、栄養グループを一時停止したりするには権限が必要です。
| コマンド | 権限 / 用途と対象 |
|---|---|
/headiet または /headiet open | プレイヤー本人、OP 不要:栄養パネルを自分に送ります。 |
/headiet open <プレイヤー> | OP2:栄養パネルを指定プレイヤーに送ります。実行者がそのプレイヤーのパネルを見るのではありません。 |
/headiet add <プレイヤー> <グループ> <数値> | OP4:対象プレイヤーの対応グループ値を増やします。入力は0–100、小数可。 |
/headiet subtract <プレイヤー> <グループ> <数値> | OP4:対象プレイヤーの対応グループ値を減らします。入力は0–100、小数可。 |
/headiet set <プレイヤー> <グループ> <数値> | OP4:対象プレイヤーの対応グループ値を指定値に設定します。入力は0–100、小数可。 |
/hdui groups [プレイヤー] | OP4:実行者が自分または指定プレイヤーの栄養管理画面を開き、値を調整したりグループを一時停止できます。グループ定義編集ではありません。 |
08要点の振り返り
- 数値範囲は0–100。小数は保持され、ステージ判定時に四捨五入されます。
- 栄養値は満腹度消費に応じて減少率で下がります。隠し満腹度は関与せず、死亡しても消えません。
- ステージは継続状態を、条件ルールは単回摂取の計算を制御します。実際のグループ、しきい値、効果はサーバー設定に準拠します。