01메커니즘 개요
각 영양 그룹은 독립된 0–100 수치 축입니다. 음식은 여러 그룹에 동시에 영향을 줄 수 있고 허기가 줄면 각 그룹이 설정된 감소율로 줄어듭니다.
같은 음식이라도 그룹별 기여도는 다릅니다. 예를 들어 사과는 과일과 당분을 동시에 늘립니다. 음식 간의 차이가 식생활 구조를 만듭니다.
영양 패널 예시
H를 누르면 영양 패널이 열립니다. 그룹 이름, 색상, 단계 범위는 Forge 메인라인 내장 JSON에서 가져옵니다. 각 단계에 호버하거나 키보드 포커스를 두면 실제 설정된 보너스 미리보기를 확인할 수 있습니다. 기본 단계에는 직접 작성한 이름이나 설명이 없어 툴팁에는 범위, 설정된 보너스, 필요한 클릭 명령어 안내만 표시됩니다.
nutrition_groups.json과 기본 데이터팩의 nutrition_stages/*.json, nutrition_bonuses/*.json. 색상은 color_schemes.json에서 가져옵니다. 예를 들어 기본 채소 그룹은 initialValue가 42, decayRate가 6입니다. 그림의 55%는 46–60 구간의 보너스를 보여 주기 위한 예시입니다. 보너스 툴팁은 HealthyDietScreen과 BonusTooltipUtil에 기반하며 임의 설명을 기본 설정에 기록하는 것이 아닙니다.
02증가와 감소
섭취에 의한 증가와 허기에 의한 감소는 두 개의 독립된 계산 경로입니다.
섭취 증가량은 대략 음식 기본값 × 해당 그룹 획득 배율입니다. 평생 거부감이 있으면 감소 계수를 추가로 곱합니다. 계산 후 0–100으로 클램프됩니다. 관리자 명령어, 자연 감소, 초기값은 획득 배율을 거치지 않습니다.
- 1범위는 항상 0–100. 영양 수치는 소수를 유지할 수 있고 계산 후 상하한으로 클램프됩니다.
- 2단계 판정은 정수. 현재 값을 반올림한 뒤 단계에 일치시킵니다. 예를 들어 59.6은 60으로 처리합니다.
- 3사망해도 영양 수치는 사라지지 않습니다. 리스폰 시 데이터가 플레이어 능력으로 복사됩니다.
/headiet 패널과 서버 설정을 따릅니다.
03단계
단계는 영양 수치 구간과 관련 동작입니다. 단계 제목, 설명, 클릭 명령어는 단계 페이지에서 편집하고 그룹 교차 지속 효과와 속성 보너스는 독립 효과 페이지에서 구간 조건별로 설정합니다.
단계 경계는 정수를 사용합니다. 편집기는 인접 구간을 검증해 값이 단계 사이 빈틈에 들어가지 않도록 합니다. 판정 시 먼저 반올림한 뒤 구간에 일치시킵니다.
단계 설정 항목
게임 내 /hdui stage: 단계/명령어/설명
OP4가 필요합니다. 왼쪽에는 활성화된 영양 그룹만 표시됩니다. 아래 세 그림은 각각 하나의 Tab 구조를 보여 줍니다. 그림 안의 탭 링크는 해당 그림으로 이동할 수 있습니다. 그림 안의 버튼과 입력란은 읽기 전용 예시이며 게임 설정을 저장할 수 없습니다.
StageManageScreen.buildContentTabs/buildEffectButton/buildStageBottomButtons, buildCommandRows/buildDescriptionRows, 현재 zh_cn 라벨.04보너스와 연동
독립 효과 페이지에서는 하나 이상의 영양 그룹 구간 조합에 지속 속성 수정자와 물약 효과를 설정할 수 있습니다. 모든 조건을 만족하면 연동 보너스가 발동합니다. 음식을 먹은 뒤의 단발 물약 효과를 편집하는 페이지가 아닙니다.
독립 효과와 속성 보너스 페이지
단계 페이지의 녹색 '효과' 진입점에서 들어갑니다. 활성화된 그룹만 표시됩니다. 그룹 막대에서 단계를 클릭하면 시작/끝을 채울 수 있고 수동 입력 후 '사용자 지정'을 눌러 범위를 전송합니다. Shift 클릭으로 단계 선택을 추가/해제할 수 있습니다. 여러 그룹을 선택하면 선택한 각 구간 조합을 nutrition_bonuses에 개별 저장합니다. 이 조건을 단일 그룹 단계표로 해석하지 마세요.
EffectManageScreen.buildGroupRangeControls/buildBottomButtons/saveEffectRows와 현재 zh_cn 라벨. 아이템 단발 섭취 효과는 섭취 물약 효과를 참고하세요.05조건 규칙
일반 영양 계산은 섭취 시 직접 실행됩니다. 조건 규칙은 일반 계산 후 영양 구간에 따라 추가 변화나 명령어를 결정합니다.
조건 규칙은 여러 영양 그룹을 동시에 확인할 수 있고 모두 만족하면 임의 그룹에 가감산, 명령어 실행, 또는 둘 다를 수행합니다. 조건 그룹과 대상 그룹은 달라도 됩니다.
조건 규칙 1개 · 예시
자주 쓰는 두 가지 설정
조건: 육류가 0–86. 대상: 육류 +20.
현재 80에서 먹으면 최대 86까지. 현재 90이면 조건이 성립하지 않아 증가하지 않습니다.
조건: 육류가 86–100. 대상: 육류 -30.
현재 95에서 먹으면 86 근처까지 내려가 멈추고 저값 구간으로 계속 들어가지 않습니다.
06편집기와 변형
아이템을 들고 /hdui를 입력하면 해당 아이템의 설정 진입점이 열립니다.
편집기는 영양, 음식 싫증, 갈증, 허기, 스택, 품질, 보존 기간, 효과, 명령어, 조건, 효과 제거를 통합합니다. 아래 그림은 레이아웃 예시이며 실제 스크린샷이 아닙니다.
또 다른 진입점: /hdui create의 영양 수치 Tab
/hdui create는 OP4가 필요하고 생성/수정하는 것은 영양 그룹 정의이며 특정 플레이어의 현재 값을 수정하는 것이 아닙니다. 품질과 희귀도는 같은 편집기의 다른 두 Tab에 있습니다. 품질 그림, 희귀도 그림으로 바로 이동할 수 있습니다.
HdCreateScreen.buildGroupForm/buildHeaderButtons/groupErrors. 신규 아이템 등록은 등록 관리자를 참고하세요.NBT 변형: 같은 이름 아이템의 독립 설정
같은 아이템을 NBT로 여러 변형으로 나누고 각 변형이 독립된 설정을 저장할 수 있습니다. 섭취 시 일치하는 변형의 설정을 사용합니다. 예를 들어 같은 물약의 다른 NBT에 다른 영양을 설정할 수 있습니다.
자주 쓰는 진입점
/hdui create(OP4): 영양 그룹, 품질, 희귀도 정의 생성/수정. 그룹 ID는 생성 후 자유롭게 변경할 수 없고 독립 아이템도 등록하지 않습니다./hdui stage(OP4): 단계/명령어/설명 편집을 열고 녹색 '효과'에서 독립 보너스 페이지로 이동합니다./hdui groups [플레이어](OP4): 실행자가 자신 또는 지정 플레이어의 수치 관리 화면을 엽니다. 일반 영양 패널이 아니며 그룹 정의도 생성하지 않습니다./hdui registry(OP4): 등록 관리자를 열어 등록 항목 보기, 새로고침, 삭제를 합니다. 새 아이템 ID는 시작 절차로 활성화됩니다./hdui tooltip(OP4): 손에 든 아이템의 툴팁 편집 진입점입니다. 자세한 내용은 툴팁 편집을 참고하세요.
영양 그룹 정의는 데이터팩이 담당하고 편집기에서 생성하거나 수정한 내용은 설정 오버레이에 기록됩니다. 구 /hdgroups는 삭제되었습니다.
07관리와 명령어
일반 플레이어는 자신의 패널을 볼 수 있습니다. 다른 플레이어의 값을 수정하거나 영양 그룹을 일시 중지하려면 권한이 필요합니다.
| 명령어 | 권한 / 용도와 대상 |
|---|---|
/headiet 또는 /headiet open | 플레이어 본인, OP 불필요: 영양 패널을 자신에게 보냅니다. |
/headiet open <플레이어> | OP2: 영양 패널을 지정 플레이어에게 보냅니다. 실행자가 해당 플레이어의 패널을 보는 것이 아닙니다. |
/headiet add <플레이어> <그룹> <수치> | OP4: 대상 플레이어의 해당 그룹 값을 늘립니다. 입력 0–100, 소수 가능. |
/headiet subtract <플레이어> <그룹> <수치> | OP4: 대상 플레이어의 해당 그룹 값을 줄입니다. 입력 0–100, 소수 가능. |
/headiet set <플레이어> <그룹> <수치> | OP4: 대상 플레이어의 해당 그룹 값을 지정 값으로 설정합니다. 입력 0–100, 소수 가능. |
/hdui groups [플레이어] | OP4: 실행자가 자신 또는 지정 플레이어의 영양 관리 화면을 열어 값을 조정하거나 그룹을 일시 중지합니다. 그룹 정의 편집이 아닙니다. |
08요점 정리
- 수치 범위는 0–100. 소수는 유지되고 단계 판정 시 반올림됩니다.
- 영양 수치는 허기 소비에 따라 감소율로 줄어듭니다. 포화도는 관여하지 않고 사망해도 사라지지 않습니다.
- 단계는 지속 상태를, 조건 규칙은 단일 섭취 계산을 제어합니다. 실제 그룹, 임계값, 효과는 서버 설정을 따릅니다.