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01 / NUTRITION

营养值:数值、阶段与条件规则。

本页按结算顺序说明营养组、衰减、阶段、加成与条件规则。界面和数字均为示意,实际规则由服务器配置决定。

范围 0–100 支持小数 阶段按整数判定 服务器可配置

01机制概览

每个营养组是一条独立的 0–100 数值轴。食物可同时影响多个组;饱食度下降时,各组按配置的衰减率减少。

同一份食物对不同组的贡献可以不同。例如苹果同时增加水果和糖分;食物之间的差异构成饮食结构。

苹果 示例食物
水果 +26
糖分 +12
示例:单份食物可影响多个组。进度条为结算后的示意值,不代表服务器默认配置。

营养面板示意

按 H 打开营养面板。组名、配色和阶段范围取自 Forge 主线内置 JSON;悬停或键盘聚焦每个阶段,查看其实际配置的加成预览。默认阶段没有手写名称或描述,因此提示仅显示区间、配置的加成与必要的点击指令提示。

营养状态 · 配置示意按 H 打开
HTML 模拟界面,不是游戏截图。六个色块不代替物品图标;展示数值为示例玩家状态,并非默认初始值。将鼠标移到阶段分区或使用 Tab 聚焦,查看该段的实际默认加成;悬停“检查完毕”可查看这组示例值当前激活的加成。这里不会实际执行游戏命令。
配置来源:nutrition_groups.json 与默认数据包中的 nutrition_stages/*.json、nutrition_bonuses/*.json;配色来自 color_schemes.json。例如默认蔬菜组的 initialValue 为 42、decayRate 为 6;图中 55% 只为展示 46–60 区间的加成。加成悬浮依据 HealthyDietScreen 与 BonusTooltipUtil,不是把任意描述写进默认配置。
数值体系:饱食度与营养值相互独立;饱食度用于饥饿与进食,营养值用于长期饮食结构。

02增加与衰减

进食增加与饱食度衰减是两条独立结算路径。

进食增加量约为:食物基础值 × 该组获取倍率;存在终身厌食时再乘以衰减系数。结算后按 0–100 夹取。管理员指令、自然衰减和初始值不经过获取倍率。

4
20
营养值下降 5.0 点 公式:饱食度 ÷ 衰减率;仅计算饱食度,不计算饱和度
剩余 95.0
滑块用于演示衰减公式;计算从 100 起算,不代表实际初始值。
  • 1范围固定为 0–100。营养值可保留小数,结算后按上下限夹取。
  • 2阶段判定使用整数。当前值四舍五入后匹配阶段,例如 59.6 按 60 处理。
  • 3死亡不会清空营养值。重生时数据随玩家能力复制。
示例与配置:衰减率、初始值和获取倍率均可由服务器调整。实际数值以 /headiet 面板和服务器配置为准。

03阶段

阶段是营养值区间及其关联行为;阶段标题、描述和点击指令在阶段页编辑,跨组的持续效果与属性加成在独立效果页按区间条件配置。

阶段边界使用整数。编辑器会校验相邻区间,避免数值落在阶段之间的空档;判定时先四舍五入,再匹配区间。

按整数判定:60 当前示例阶段:中段
阶段名称与 0–29 / 30–69 / 70–100 仅为示例;服务器可配置更多阶段或不同边界。

阶段可配置项

名称与描述 标识阶段并说明当前状态;描述显示在营养面板的悬浮提示中。
点击命令 玩家点击阶段时执行;以管理员权限运行,输出被抑制。
自动加成预览 将阶段配置的属性与效果自动加入提示;可关闭以避免重复显示。
点击冷却:阶段命令的同一玩家点击间隔为 1.5 秒,服务端会再次校验。命令由服主配置;请勿点击来源不明的阶段命令。

游戏内 /hdui stage:阶段/指令/描述

需要 OP4;左侧只列启用的营养组。以下三张图分别固定展示一个 Tab 的结构;图中的标签链接可跳转到对应图,图中按钮和输入框是只读示意,不能替游戏保存。

阶段 Tab · 依据源码绘制的只读 HTML 示意,不是游戏截图/实时服务器数值;区间均为示例。
阶段管理 · /hdui stage (OP4)
启用组列表示例组 (非实值)
阶段区间 · 点击进度条选段
0–2930–6970–100
当前选择示例:30–69 (未读取服务器)
相邻边界须连续;增加、删除与分割写入本组待保存草稿。
+ 增加阶段− 删除阶段分割阶段保存
点选已配置色块后才可删除/分割;右上绿色“效果”会跳独立游戏页面,不是第四个 Tab。
指令 Tab · 依据源码绘制的只读 HTML 示意,不是游戏截图/实时服务器数值。
阶段管理 · 点击指令
启用组列表示例组 (非实值)
先在进度条选中已配置阶段
0–2930–6970–100
点击触发指令示例:此处填写指令
玩家在 /headiet 手动点击阶段才触发,不因数值进入区间自动执行。
+ 新增指令保存
指令与阶段划分、描述共用本组总保存;此处不编辑营养联动效果。
描述 Tab · 依据源码绘制的只读 HTML 示意,不是游戏截图/实时服务器数值。
阶段管理 · 悬浮描述
启用组列表示例组 (非实值)
先在进度条选中已配置阶段
0–2930–6970–100
阶段标题示例:可选标题
描述文本示例:悬浮提示文字 (可逐行添加)
+ 新增描述自动Tooltip信息 当前:显示保存
阶段、指令、描述三 Tab 的草稿一次保存;切组、离开或转到效果页时如有未保存修改,会提示保存/舍弃/关闭。“自动Tooltip信息”是立即单独提交的组级开关,不属于该草稿。
界面依据:StageManageScreen.buildContentTabs/buildEffectButton/buildStageBottomButtons、buildCommandRows/buildDescriptionRows 与当前 zh_cn 标签。

04加成与联动

独立效果页可为一个或多个营养组的区间组合配置持续属性修饰器和药水效果;全部条件满足时触发联动加成。它不是食物吃下后的一次性药水效果编辑页。

属性加成 例如最大生命、移动速度;默认约每 5 秒评估一次,服务器可调整。
药水效果 例如生命恢复、抗性提升;默认约每 10 秒刷新。默认节奏下,效果时长应长于 10 秒以避免断档。
联动加成 多个组的区间条件写入同一配置,全部满足后生效。
水果30–69
蔬菜30–69
谷物30–69
蛋白质30–69
全部满足才给额外效果
联动条件为 AND 关系;任一组离开区间即不成立。
离开阶段后:加成不再维持,由刷新周期更新。属性修饰器会被回收;药水效果按剩余时长结束,因此时长需与刷新节奏匹配。

独立效果与属性加成页

从 阶段页的绿色“效果”入口进入;仅展示启用组。点击某组进度条的阶段可填起止,手工输入后需点“自选”才提交范围。Shift 点击可追加/取消选中阶段;同时选择多个组时,对每个选中区间组合分别保存到 nutrition_bonuses,不能将这些条件理解为一张单组阶段表。

营养效果页 (独立页面) · 依据源码绘制的只读 HTML 示意,不是游戏截图/实时服务器数值;区间与组名仅作示例。
营养效果与属性加成 · /hdui stage → 效果
选择启用的营养组和范围 (跨组可组合)
示例组 A进度条 [0–29 | 30–69 | 70–100] 起点 [30] 终点 [69] 自选
示例组 B进度条 [0–29 | 30–69 | 70–100] 起点 [70] 终点 [100] 自选
Shift 点击进度条可多选;点“自选”可提交手输区间,即使与已有阶段不一致。
选中组合的内容
药水效果选中组合后添加;不等于单次食用效果
属性加成选中组合后添加
当前文件无 (新组合尚未保存)
+ 新增药水效果+ 新增属性加成导出效果导出属性查询文件保存取消删除文件
保存会先弹备注输入框,取消备注即放弃本次保存;“取消”恢复未保存的效果/属性编辑。只有正在编辑已存在文件时,“删除文件”才可用。导出分别更新药水/属性列表,查询文件打开浏览/搜索窗口;图中按钮不执行这些操作。
界面依据:EffectManageScreen.buildGroupRangeControls/buildBottomButtons/saveEffectRows 与当前 zh_cn 标签。物品单次食用效果另见 食用药水效果。

05条件规则

普通营养结算在进食时直接执行;条件规则在普通结算之后,根据营养区间决定额外变化或命令。

条件规则可同时检查多个营养组,全部满足后对任意组执行加减、运行命令,或同时执行两者。条件组与目标组可以不同。

吃下食物先结算普通营养值
检查条件多个区间必须全部满足
执行结果营养变化 / 命令
夹到 0–100按边界夹取
条件规则在普通营养结算之后执行;同一食物对同一组同时配置普通值与条件变化时,两段会依次结算。

一条条件规则 · 示意

触发条件 肉类 0–86 AND 水果 30–100
营养变化 肉类 +20 糖分 -5
可选 执行命令 显示提示 获取倍率

两种常见配置

限制上限

条件:肉类在 0–86。目标:肉类 +20。

当前 80 时进食,最多到 86;当前 90 时条件不成立,不增加。

回落修正

条件:肉类在 86–100。目标:肉类 -30。

当前 95 时进食,降至 86 附近即停止,不会继续落入低值区。

同一组的重复结算:若同一食物对同一组同时配置普通营养值与条件变化,两段会依次执行。通常只保留一种表达方式,避免重复结算。

06编辑器与变体

手持物品输入 /hdui,打开该物品的配置入口。

编辑器集成营养、厌倦、口渴、饱食度、堆叠、品质、保质期、效果、指令、条件与清除效果。下图为布局示意,并非实际截图。

物品编辑器 · 示意手持物品 /hdui

另一个入口:/hdui create 的营养值 Tab

/hdui create 要求 OP4,创建/修改的是营养组定义,并非修改某位玩家当前数值。品质和品级位于同一编辑器的另外两个 Tab;品质图、品级图可直接跳转。

创建页 · 营养值 Tab · 依据源码绘制的只读 HTML 示意,不是游戏截图/实时服务器数值;新建状态不展示服务器现有条目。
HD 创建  [创建] [删除] [新增] [☼]
+ 新建条目服务器已有营养组 (此处不列实值)
ID新建时填写;已有条目的 ID 只读
名称名称输入 [颜色 → 纯色/渐变]
图标物品 ID [图标预览] [手持]
衰减率正数
初值0–100;新建组时在线玩家获得初值
获取倍率不小于 0
Tag判定可选:玩家标签
Mod判定可选:已加载 modid
排序整数
开关启用中 / 禁用中
提示颜色配置四色 → 独立颜色界面
无效 ID、图标或数值会出现校验提示并禁用创建/保存。
标题栏“新增”清空进入新建;“创建/保存”写定义,“删除”仅对已有条目可用;☼ 是默认营养组名称的本地语言化确认操作,会修改服务端显示名,并非客户端私有翻译。创建营养组不等于注册独立新物品。
界面依据:HdCreateScreen.buildGroupForm/buildHeaderButtons/groupErrors;注册新物品另见 注册管理器。

NBT 变体:同名物品的独立配置

同一物品可按 NBT 划分为多个变体,每个变体保存独立配置;进食时使用命中变体的配置。例如同一药水的不同 NBT 可配置不同营养。

变体 A 治疗药水
水果 +8
糖分 +4
变体 B 迅捷药水
蛋白质 +6
蔬菜 +3
变体数值为示意。每个变体保存独立配置,不自动继承通用条。
堆叠上限为物品级属性:同一物品的不同变体不能设置不同堆叠数。口渴值等物品级配置同理。

常用入口

  • /hdui create (OP4):创建/修改营养组、品质、品级定义;组 ID 创建后不可随意改,不注册独立物品。
  • /hdui stage (OP4):打开阶段/指令/描述编辑,绿色“效果”通往独立加成页。
  • /hdui groups [玩家] (OP4):执行者打开自己或指定玩家的数值管理屏,不是普通营养面板,也不创建组定义。
  • /hdui registry (OP4):打开注册管理器查看、刷新和删除注册项;新物品 ID 按启动流程生效。
  • /hdui tooltip (OP4):手持物品的 Tooltip 编辑入口;详见Tooltip 编辑。

营养组定义由数据包承载;编辑器中的创建或修改会写入配置覆盖层。旧 /hdgroups 已删除。

07管理与命令

普通玩家可查看自身面板;修改其他玩家数值或暂停营养组需要相应权限。

命令权限 / 用途与对象
/headiet 或 /headiet open玩家本人,无 OP 要求:把营养面板发给自己。
/headiet open <玩家>OP2:把营养面板发给指定玩家,不是执行者查看该玩家的面板。
/headiet add <玩家> <组> <数值>OP4:增加目标玩家对应组数值;输入 0–100,可带小数。
/headiet subtract <玩家> <组> <数值>OP4:减少目标玩家对应组数值;输入 0–100,可带小数。
/headiet set <玩家> <组> <数值>OP4:把目标玩家对应组设为指定值;输入 0–100,可带小数。
/hdui groups [玩家]OP4:执行者打开自己或指定玩家的营养管理屏,可调数值或暂停组;并非组定义编辑。
暂停组:暂停期间该组不随进食增加,也不自然衰减;适用于剧情、新手保护或限时活动。恢复后按正常规则继续。

08要点回顾

  1. 数值范围为 0–100。小数保留,阶段判定时四舍五入。
  2. 营养值随饱食度消耗按衰减率下降。饱和度不参与;死亡不清空。
  3. 阶段控制持续状态,条件规则控制单次进食结算。实际组、阈值与效果以服务器配置为准。