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06 / APPEARANCE

同一套配色,可用于不同的信息位置。

渐变方案负责颜色来源,动态样式负责变化方式;品质、品级、物品名、厌倦行与保质期状态行各有独立配置边界。

渐变方案动态文字纯色表
配色边界:示意色条仅展示网页效果,不复刻游戏渲染。配色文件与方案数量会随实际安装文件变化,不将示例色卡写成固定内置方案清单。

01颜色方案与纯色板

渐变方案在 colors/color_schemes.json 中以 ID 引用;纯色板在 colors/solid_colors.json 中定义可选颜色。

例如营养组的配色可以引用一个渐变方案;品质和提示行也可以配置方案或直接使用纯色。颜色表提供的是颜色来源,不决定某条提示是否显示。

色卡示例A → B
示例颜色取自现行内置配色的一个方案;网页色条不是游戏截图,也不代表每个营养组的实际颜色。
源码依据:ConfigManager 的配色文件路径、默认方案和 RarityConfig.scheme。

02静态渐变与动态样式

静态文字可按字符分配渐变色,不随时间变化;需要动态效果时才启用对应开关。
动态当前支持 gradient、breathing、wave、pulse 等样式;速度、步数与部分特有参数分别配置。

波动和脉冲还提供各自的步距或延迟;颜色顺序反转与动画方向反转也是两项独立设置。提示行可由多个文本段组成,每段拥有自己的配色与动画参数。

参数怎样配合

dynamic=false 时按字符显示静态渐变;打开动态后,nameStyle 选动画,speed 控制循环周期 (毫秒),steps 控制颜色表的取样精度。waveStep 只影响波纹,pulseDelay 只影响脉冲的逐字传播。若使用分段文本,每段独立配色与动画,顶层文字和渐变参数不会覆盖分段设置。

源码依据:TooltipLineConfig 的 dynamic、nameStyle、segments、colorReverse、dynamicReverse。

03颜色应用在何处

  • 1物品名与 Tooltip 附加行:可配置文字、渐变、分段、动态样式及显示条件;名称行与附加行的限制不同。
  • 2品质与品级:品质可有覆盖层、分段品质文字;品级影响稀有度标签及相关物品名颜色。
  • 3厌倦信息:使用 fatigue/fatigue_gradient.json 管理厌倦相关的提示色彩。
  • 4保质期状态:使用 shelf_life/schemes/ 中的保质期显示方案,区别于通用渐变色板。

改色前先找到目标行的来源:营养组色、物品名和自写行不共用一个「全局文字色」开关;品质文本由品质定义引用,品级可按物品与 NBT 变体覆盖。把通用渐变方案改掉会影响所有引用它的位置,想仅改一类提示应编辑那一类的绑定或单独方案。

复刻物品名配色:/hdset tooltip <来源物品ID> hand|<目标物品ID> (OP2) 将来源物品级通用条首行的配色方案与动态字段复制到主手目标或显式物品 ID;不复制首行文字、星标、其他行或 NBT 变体。来源或目标的首行使用分段文本时会拒绝,不会直接复刻分段配色;要逐段编辑请从 Tooltip 编辑入口操作。
源码依据:HDSetCommand.buildTooltipNode/doTooltipCopy、QualityLevelConfig、TooltipLineConfig。

04服务端规则与客户端显示

服主可以维护规则性内容并同步给在线玩家,例如食物提示布局、品质定义与保质期显示方案。客户端本地的显示设置和部分本地配色文件不会因为服务端执行 /hdreload 就自动远程重读。

因此,修改外观前先区分配置文件是在服务端下发,还是需要每个客户端自行安装、重载或重进世界。对于注册品质物品的自定义贴图,客户端还须拥有相应资源。

排查「服主改了,我却没变」

先看目标是在物品/品质等服务器定义中,还是仅存在玩家客户端本地配色;再确认客户端拥有贴图或字体资源。/hdreload 会重载并下发可同步的服务端规则,不会替玩家改写本地文件;网页色卡也不会按服务器数据自动更新。

路径迁移:旧版 rarity_and_colors/ 与 shelf_env/ 目录不是现行编辑路径;请看实际安装目录的 colors/、fatigue/ 和 shelf_life/。
提示行怎样显示?先看普通、S 与 D 模式,再决定给某行应用何种配色。
查看 Tooltip →