Healthy DietFEATURE GUIDE한국어
REFERENCE / CONFIGURATION

설정 참고: 파일과 게임 내 UI

각 서버/클라이언트 파일의 위치, 필드 기본값, 설정 화면의 읽기 전용 이미지, 업데이트 규칙을 확인할 수 있습니다.

server.jsondisplay.jsonUI 미리보기리로드 경계
기본값과 미리보기: '기본'은 새 파일 또는 코드 초기값이며 서버의 현재 값이 아닙니다. HTML UI는 읽기 전용이고 연결·저장·실시간 데이터 표시를 하지 않습니다. _note_* 필드는 설명 전용입니다.

01파일, 소유자, 업데이트

별도 표기가 없으면 경로는 config/healthy_diet/ 기준 상대 경로입니다. 데이터팩 항목은 data/<네임스페이스>/healthy_diet/에 있습니다. 파일, 범위, 필드로 필터할 수 있습니다.

파일 / 디렉터리범위역할일반적인 업데이트
server.json서버 권위게임 규칙, 개인정보, 보존 기간 스택 병합, 테스트 로그OP 게임플레이 화면 또는 /hdreload
display.json로컬 클라이언트툴팁 레이아웃, 온도 단위, 기본 표시 모드클라이언트 화면에서 저장. 수동 편집 후 클라이언트 재시작
colors/color_schemes.json양쪽 / 외형그룹, 품질, 툴팁, 스킴이 참조하는 이름 있는 그라데이션서버에서 /hdreload. 로컬 클라이언트 파일은 별도 재읽기
colors/solid_colors.json양쪽 / 외형편집기 색상 선택기용 팔레트서버에서 /hdreload. 클라이언트 로컬은 별도 업데이트
fatigue/fatigue_gradient.json외형음식 싫증/회복 줄의 색상과 애니메이션/hdreload
fatigue/fatigue_exempt.json서버 게임플레이다른 음식에 의한 회복 카운트에서 제외할 아이템 ID/hdreload
shelf_life/seasons.json서버 게임플레이계절별 부패 배율. Ecliptic Seasons 없을 때 폴백/hdreload
shelf_life/schemes/*.json동기화 표시보존 기간 템플릿, 색상, 계절 이름/hdreload 및 클라이언트에 스킴 전송
temperature/block_heat.json서버 게임플레이LSO 월드 온도 분기를 사용하지 않을 때의 블록 열 규칙/hdreload 또는 온도 화면 저장
temperature/weather_offsets.json서버 게임플레이24절기별 비/눈·뇌우 오프셋/hdreload 또는 온도 화면 저장
temperature/day_night_offsets.json서버 게임플레이24절기별 정오/자정 오프셋/hdreload 또는 온도 화면 저장
temperature/season_temperature.json서버 게임플레이절기별 추가 환경 온도 오프셋(EC 기후 위에 가산)/hdreload 또는 온도 화면 저장
bottle_fills.json서버 게임플레이액체 공급원 우클릭 소비와 출력/hdreload
fog_effects.json로컬 클라이언트설정 효과에 따른 수중/용암 안개 거리로컬 클라이언트 파일 재읽기. 서버 리로드 아님
item_rarities.json서버 / 동기화아이템 레벨 폴백 희귀도 ID/hdreload. /hdset rarity도 갱신
tooltip_templates.json편집기 로컬로컬 툴팁 줄 템플릿편집기가 로컬 인스턴스를 읽고 씀. 전역 클라이언트 동기화 아님
quality_registry/*.json시작 시 등록새 아이템 ID, 소스, 모델, 품질, 섭취 동작, 스택 한도ID 추가/삭제는 양쪽 재시작
datapack/data/<ns>/healthy_diet/월드 데이터팩 + HD 오버레이items / tooltips / blocks / nutrition_* / quality_levels / rarities / effect_lines월드 팩은 바닐라 /reload, HD 오버레이는 /hdreload
설정 JSON, 월드/HD 데이터팩, 시작 시 레지스트리 항목은 수명 주기가 다릅니다. 데이터팩 파일을 구 config/healthy_diet/items/에 복사해도 현재 아이템 정의가 되지 않습니다.

02server.json: 서버 권위 섹션

한 파일에 gameplay, privacy, shelfMerge 세 섹션이 있습니다. 구 별도 파일은 이 파일로 마이그레이션되고 migration_backup/으로 이동합니다.

필드새 파일 기본값동작
shelfTemperatureEnabledfalse보존 기간과 온도의 마스터 스위치. 끄면 부패, 온도/신선도, 만료 산물과 명령어, 온도 거부, 온도대 효과, 관련 툴팁 줄을 중지합니다. 기존 아이템 데이터는 유지되고 중지 기간은 소급 적용되지 않습니다.
lsoIntegrationEnabledtruehd:shelf가 LSO 월드 환경 전체를 읽도록 허용합니다. 다른 LSO 호환 기능을 비활성화하지 않습니다.
ecIntegrationEnabledtrueEC 기후와 HD 계절 부패 배율의 직접 사용을 허용합니다. LSO가 이미 제공하는 EC 데이터는 변경하지 않습니다.
proxyHeatstrokeEffecttrue서버가 5초마다 확인해 LSO 열사를 EC 열사로 미러링해 흐림 효과를 표시하고 소스가 없거나 면역이면 제거합니다.
bonusUpdateTicks100속성 보너스 갱신 간격(1–1,728,000 tick, 기본 약 5초).
effectUpdateTicks200물약 보너스 갱신 간격(1–1,728,000 tick, 기본 약 10초).
ejectIllegalProtectedItemsfalse미신뢰 소지자가 보호 아이템을 가질 때 true는 발밑에 드롭하고 false는 그 자리에서 동결하고 경고합니다. 기본값은 오분류로 인한 아이템 손실을 피합니다.
removeOwnerOnDeathDropfalsetrue는 모든 사망 드롭의 보호를 해제합니다. false는 원래 소유자가 없는 드롭에만 사망자 UUID를 설정하고 기존 소유자를 유지합니다.
debugLogsfalse블록 우클릭과 설치/분할 음식의 서버 진단 로그. /hdreload로 재읽기하고 문제 해결 후 비활성화하세요.
privacy.sendCommandTextToAllPlayersfalse기본적으로 OP4만 단계 명령어 텍스트를 받습니다. true는 실행 권한을 바꾸지 않고 전체 단계 설정을 비 OP 플레이어에게 보냅니다.
shelfMerge.mergeRemainingMinutes5스택을 허용하는 남은 시간 차 최대값(1–1,440분).
shelfMerge.mergeTempThreshold10.0스택을 허용하는 아이템 온도 차 최대값(0–100℃). NaN 차이는 무시됩니다.
shelfMerge.mergeColdFreshThreshold20.0스택을 허용하는 냉장 신선도 차 최대값(0–100).
게임 내 OP 서버 화면이 저장하는 것은 gameplay뿐입니다. privacy와 shelfMerge는 디스크에서 편집한 뒤 /hdreload하세요. 읽기 전용 파일이면 저장이 실패하고 메모리의 권위 값은 바뀌지 않습니다.

03display.json: 클라이언트 로컬 설정

로컬 외형과 편집 기본값은 서버 게임플레이 동기화 대상이 아닙니다. 서버 규칙은 server.json → gameplay에 있습니다.

필드새 파일 기본값동작
nutritionPerLine6일반 툴팁의 영양/조건 항목 최대 수. 초과하면 말줄임표로 자릅니다. 1은 첫 항목만이라는 뜻이며 한 줄에 하나가 아닙니다(1–100).
titleproWrapWidth1000TitlePro 타이틀 줄바꿈 폭(픽셀, 1–100,000).
defaultConditionalGainEnabledtrue새 조건 규칙 초안의 '실제 증가' 기본 선택. 저장된 규칙의 실행 스위치가 아닙니다.
infoGapWidth20D 모드에서 왼쪽 텍스트와 오른쪽 정렬 내용 사이 고정 여백(0–100,000).
maxInfoWidth320D 정보 패널 최대 폭. S 상세 보기는 이 제한을 받지 않습니다(0–100,000).
showUnifiedPotionStylefalse물약 스타일 마스터 스위치. false는 아이템과 기본 강제 통일 선택을 우회합니다.
enableEnchantmentInfotrue번역 키가 있으면 D 모드에서 마법 부여 책 설명을 자동 표시합니다.
enablePotionInfotrueD 모드의 바닐라/HD/외부 효과, 통합 속성, LSO 갈증 정보 블록을 제어합니다. 일반 압축 효과, 온도대 효과, JEI/사용자 지정 D 텍스트, 마법 부여 설명은 유지됩니다.
hideSystemPrefixesfalseHD가 생성하는 줄머리 기호와 여백만 숨깁니다. 사용자 지정 이름, 인라인 구분자, 세그먼트 텍스트는 숨기지 않습니다.
temperatureUnitcelsius이 클라이언트의 툴팁/HUD용 celsius 또는 fahrenheit. 저장 설정과 편집기는 섭씨 유지. 무효 값은 섭씨로 폴백.
temperatureUnitChosenfalse이 클라이언트가 온도 단위를 명시 선택했는지. 로컬 첫 실행 프롬프트 상태.
groupLocalizePromptedfalse내장 그룹 이름 번역에 관한 로컬 OP 프롬프트 상태. 공유 설정이 아닙니다.
defaultEffectsShiftOnlyfalse새 물약 줄 기본 표시: 항상 vs Shift 전용. 기존 줄은 자체 선택을 유지합니다.
defaultForceUnifyfalse새 효과 줄의 강제 통일 초기 선택. 아이템에 이미 툴팁 설정/데이터팩 항목이 있을 때만 적용.
defaultFoodBarDisplayModealwaysalways / shift / info / off. off는 바닐라 음식 값 줄로 폴백. 미설정 아이템과 새 줄에 영향을 줍니다.

폐기된 패널 오프셋/폭과 텍스트 그림자 필드는 이 파일에 포함되지 않습니다. _note_*는 읽기 전용 도움말입니다. 클라이언트 화면에서 저장하면 즉시 적용되고 수동 편집 후에는 해당 클라이언트를 재시작하세요.

04영양 데이터팩: 그룹, 단계, 보너스

data/<네임스페이스>/healthy_diet/ 아래는 nutrition_groups/<groupId>.json(그룹 정의 1개), nutrition_stages/<groupId>.json(단계 + hideAutoBonus), nutrition_bonuses/<groupId>.json(메모 + 보너스)입니다. HD 오버레이는 config/healthy_diet/datapack/에 두고 파일 이름은 그룹 ID입니다. 최대 64개 그룹.

그룹 필드

필드기본값설명
displayNameGroupUI/툴팁에 표시할 그룹 이름. 내장 기본값에는 로컬라이즈 이름이 있을 수 있습니다.
nutritionSymbolΨ 영양 줄 접두사. 비우면 기본값 + 공백으로 폴백.
order0오름차순 표시 순서. 같은 값은 그룹 ID로 결정.
color / colorStyle#FFFFFF / null16진수 단색 또는 스킴 키. style은 스킴의 dynamic/nameStyle/speed/steps/waveStep/pulseDelay/reversals/bold/italic/underlined를 제어하며 단색에서는 무시됩니다.
decayRate6.0소비한 허기 1포인트마다 영양을 1/decayRate만큼 줄입니다. 0 이하는 자연 감소를 비활성화.
iconempty선택적 아이템 아이콘 리소스. 비우면 UI 폴백.
initialValue0새 플레이어 또는 새로 추가한 그룹의 초기값, 0–100.
gainMultiplier1음식의 양/음 변화에 곱합니다. 0 허용. 음수/비유한 값은 1로 폴백. 최종 값은 0–100으로 클램프.
enabledtrue비활성화하면 모든 플레이어에서 숨기고 동결하며 감소, 조건, 보너스를 중지합니다.
requiredPlayerTagempty필요한 플레이어 스코어보드 태그(정확히 일치). 비우면 제한 없음. 아이템/블록 태그가 아닙니다.
requiredModIdempty필요한 로드된 서버 모드 ID. 비우면 제한 없음.
nutritionTipColorsgenerated4슬롯: 일반/조건 × 증가/감소. 사용자 지정은 증가가 그룹 이름 색상을 따르는지 제어합니다.

단계와 보너스 필드

필드기본값설명
stages[].min/max0/100양 끝을 포함하는 정수 경계. 판정 전에 현재 값을 반올림. 인접 단계는 겹치거나 비어서는 안 됩니다.
stages[].label/tooltip/commandsempty / [] / []선택적 제목, 추가 호버 줄, 설정된 단계 명령어. 명령어 텍스트는 privacy가 허용하지 않는 한 OP4에만 전송됩니다.
hideAutoBonusfalsetrue이면 이 그룹의 모든 단계 툴팁에서 자동 범위 제목과 보너스 미리보기를 숨깁니다.
remarkempty편집기 목록 라벨. 비우면 파일 이름. 계산에는 영향 없음.
bonuses[].conditions{}그룹 ID → {min,max}. 여러 조건은 AND.
bonuses[].attributeBonuses[][]attribute(기본 max_health), operation add/multiply_base/multiply_total(기본 add), value.
bonuses[].effectBonuses[][]effect ID, level(0=I), duration tick(기본 200), showParticles(기본 false).
예시 그룹은 displayName 'Fruit', nutritionSymbol 'Ψ ', decayRate 6, gainMultiplier 1, 색상 스킴 키 'a'를 사용할 수 있습니다. 예시 파일이며 모든 그룹이 같은 스킴을 써야 한다는 요구 사항이 아닙니다.

05아이템, 툴팁, 블록, 품질

데이터팩 디렉터리: items/<itemPath>.json, tooltips/<itemPath>.json, blocks/<blockPath>.json, quality_levels/<id>.json, rarities/<id>.json, effect_lines/<effectId>.json. 아이템/툴팁 항목은 .json.disabled를 지원하고 블록은 지원하지 않습니다. 효과 줄 스타일은 해당 물약 줄이 강제 통일을 선택한 경우에만 아이템을 덮어씁니다.

아이템 필드 그룹

필드의미
nutrition그룹 ID → 음식 변화. 그룹 획득 배율, 평생 계수, 섭취 분할 수가 곱해집니다.
effects섭취 후 물약 설정: 레벨, tick 시간, 확률, 입자, 선택적 신선도 곡선.
foodCooldown단기 maxUses, cooldownCount, cooldownMinutes, restoreHunger.
foodFatigue평생 lossStart와 aversionCount. 둘 다 설정 시에만 선형 감소.
shelf기본 시간, 온도 곡선, 차원 배율, 냉장 신선도/보냉, 환경 온도, 섭취 효과.
onEatCommands / suppressEffects섭취 명령어와 아이템 고유 효과 제거. 각각 고유 지연이 있습니다.
conditionalRules영양 조건 → 대상 변화, 명령어, 힌트. 규칙 전체로 저장.
stackSize아이템 레벨 최대 스택. 0 = 바닐라. 재시작 필요, NBT 변형별 한도 없음.
quality / rarity품질/희귀도 ID 바인딩. 희귀도는 variant → generic → item_rarities.json → 바닐라 순으로 해결.
nbtLock / variantNameNBT 매칭과 주석. 빈 nbtLock은 일반 아이템 항목을 의미.

블록 상호작용 필드

필드기본값의미
state{}블록 상태 속성의 하위 집합. 비우면 모두 일치. 더 구체적인 상태가 우선.
hand / itemsany / []any, 빈 주 손, 또는 hand=item일 때 아이템 ID/#태그에 일치하는 아이템.
consumeItem0주 손에서 소비할 수. 크리에이티브는 소비 없음. 수량 부족은 일치하지 않음.
sneakanyany, 웅크리기 요구, 웅크리기 금지.
cooldownTicks20변형별 쿨다운, 0–72,000 tick. 0은 쿨다운을 쓰지 않음.
cancelVanillafalse일치 시 바닐라 상호작용 취소. 길게 누르기 상호작용 중복 제거에 영향.
nutrition{}그룹 ID → 변화. 그룹 획득 배율을 사용하고 평생 감소나 음식 분할은 사용하지 않음.
effects / effectDelay[] / 0물약 항목과 지연. 여기에는 보존 기간 아이템이 없어 음식 신선도 곡선이 없습니다.
commands / commandsAtBlock[] / false명령어는 {x}, {y}, {z}를 보간할 수 있음. true는 실행 위치를 블록 중심으로 변경.
titles / commandDelay[] / 0TitlePro 타이틀과 명령어는 tick 지연을 공유.

06보존 기간과 온도 필드

아이템별 shelf 값은 shelf_life/와 temperature/의 계절/환경 파일과 다릅니다. 기본값은 새로 만든 설정에 적용되고 내장 음식이 덮어쓸 수 있습니다.

필드기본값설명
durationMinutes / durationUnit60 / minutes기본 분 1–99,999. 편집기 단위는 분, 시간, 실제 일(1,440분), game_days(20분). 무효 단위는 분으로 폴백.
resultItem / inheritTemperatureOnExpireminecraft:air / trueair는 소멸. 다른 결과는 온도만 상속하고 이전 보존 기간 진행은 상속하지 않음.
expireCommandempty소지자 손에서 만료될 때 소지자 컨텍스트로 실행. 컨테이너 내부나 드롭 아이템 만료에는 실행하지 않음.
baseDecayMultiplier1.0음수가 아닌 기본 부패 배율.
temperatureCurves[]최대 16개 온도→부패 곡선. 선형 끝점과 선택적 외부 버퍼.
dimensionDecayMultipliers{}차원 ID → 배율. 미기재 차원은 ×1.
schemehd:shelf_en표시 스킴 ID. 구 hd:shelf는 현재 스킴으로 정규화.
coldRetention / coldRecoveryRate / coldDegradationRatefalse / 1 / 15완전 동결 시 회복 활성화. 분당 회복 분 0–100. 기본 시간의 1–100% 소비 단계마다 영구 회복 상한 감소.
temperatureEffectCurves[]최대 20개 섭취 시 온도대 효과. 부패 곡선과 독립.
common.minTemperatureC / maxTemperatureC / initialTemperatureC-30 / 100 / 10아이템 절대 경계와 초기 온도. 내장 음식이 덮어쓸 수 있음.
common.eatableMinTemperatureC / eatableMaxTemperatureC-5 / 35이 섭씨 범위 밖에서는 먹을 수 없음.
common.coldFreshStartC / freezingStartC / fullyFrozenC3 / -5 / -20냉장 신선도 진행과 동결 임계값.
common.highTemperatureC / preservationRate30 / 0.8고온대 시작과 냉장 신선도 50% 시 부패 보호.
naturalEnvironment.temperatureChangeC / temperatureChangeMinutes1 / 2환경 기준: 기본 2분마다 1℃.
naturalEnvironment.lowSpeed* / highSpeed*separate냉각/승온 속도 단계 증가, 온도 차, 배율 상한.
naturalEnvironment.*SpeedMultiplierBonus0냉동/저온/상온/고온대 추가 온도 변화 속도.
fridgeTemperature.*ChangeC / *Minutesfridge 5/2; freezer 10/2냉장고/냉동고 기본 온도 변화 속도.
fridgeTemperature.*SpeedMultiplierBonus0냉장고 내 4온도대 추가 변화 속도.
temperatureZoneEffectsnull구 4슬롯 마이그레이션 입력. temperatureEffectCurves로 정규화. 새 항목에는 사용하지 마세요.

곡선과 효과 끝점

배열필드 / 제약
temperatureCurves[]startTemperatureC < endTemperatureC. 끝점 배율 0–100. 선택적 startBufferTemperatureC / endBufferTemperatureC. 구간/버퍼 밖에서는 ×1. 구 startBufferC/endBufferC는 읽기 전용 마이그레이션.
temperatureEffectCurves[]effectId, 절대 섭씨 start/end, includeStart/includeEnd(기본 true), start/end level 0–127(0 = I), start/end duration 1–72,000 tick(20 tick = 1초), particles 기본 true. 구 4구간 마이그레이션은 유효한 단일 지점 범위를 만들 수 있음.

계절과 환경 파일

경로용도
shelf_life/seasons.jsonfallbackMultipliers.shelfLifeMultiplier는 EC 없이 기본 ×1. seasons[]는 ID, 절기 범위 0–23, 배율 0–100, 표시 이름. 구 6계절 파일도 계속 지원.
temperature/season_temperature.jsonterms[]: 절기 0–23과 환경 오프셋 −100–100℃. EC 기후에 가산.
temperature/weather_offsets.jsonterms[]: 비 −1, 뇌우 −2 기본. 강수 없으면 오프셋 없음.
temperature/day_night_offsets.jsonterms[]: 정오/자정 기본 0. 일중과 절기 간에 부드럽게 보간.
temperature/block_heat.jsonentries[]의 block + rules[] 온도 −1000–1000과 상태 속성. 비 LSO 분기에서 처음 완전히 일치한 규칙이 우선.

07외형 스킴과 소도구

파일구조와 제한
colors/color_schemes.json스킴 ID → {colors:[#RRGGBB,...]}. 2색 이상이면 보이는 그라데이션. 공유 스킴 편집은 모든 참조에 영향.
colors/solid_colors.json#RRGGBB 선택기 견본 배열. 무효 값은 무시.
fatigue/fatigue_gradient.jsonenableGradient, fatigueLevelGradient, fatigueRecoveryGradient. scheme, stars, dynamic style, speed/steps/wave/pulse/reversals. 표시만 변경하고 쿨다운 임계값은 바꾸지 않음.
fatigue/fatigue_exempt.json아이템 ID 배열. 기본은 썩은 살점, 물약, 거미 눈, 우유 양동이 포함. 제외는 회복 카운트 대상이며 '절대 싫증 없음'이 아님.
tooltip_templates.json로컬 편집기 텍스트/스킴/별/shiftOnly/dynamic/animation 필드. 공유 플레이어 설정 아님.
item_rarities.json아이템 ID → 희귀도 ID. NBT와 일반 항목 아래의 폴백.
bottle_fills.json{item, fluid, result, resultNbt} 배열. 공급원 블록만. 무효 resultNbt는 NBT를 버리지만 결과 아이템은 지급.
fog_effects.jsoneffects(기본 Night Vision), waterFogStart 80, waterFogEnd 160, lavaFogEnd 6. 로컬 거리이며 색상이 아님.
effect_lines/<effectId>.json효과 이름과 통합 스킴/스타일/애니메이션. force-unify 활성 시에만 효과 줄을 덮어씀.

팔레트는 색상을 제공하고 툴팁 레이아웃과 표시 여부가 텍스트를 그릴지 제어합니다.

08게임 내 설정 UI 도해

설정 메뉴(/hdconfig)

/hdconfig는 클라이언트 로컬 명령어이며 실행 자체가 OP4를 확인합니다. 비 OP 플레이어는 다른 게임 화면에서 로컬 외형 설정에 들어갈 수 있지만 이 명령어를 직접 실행할 수는 없습니다. 페이지 목업은 읽기 전용이고 실제 값을 가져오지 않습니다.

모드 설정 · OP 보기 · 게임 내 레이아웃 기반 읽기 전용 HTML 도해. 스크린샷이나 라이브 서버 데이터가 아닙니다.
모드 설정 · OP 보기
클라이언트 외형로컬 display.json · 모든 플레이어 사용 가능
서버 게임플레이OP4 · server.json의 gameplay 섹션
온도 연동OP4 · 5개 서버 테이블 + 별도 LSO 월드 온도
바이옴 온도OP4 · 바이옴 덮어쓰기와 사용 가능한 EC 기후
저장뒤로
닫으면 저장하지 않은 하위 페이지 초안을 저장하지 않고 이전 게임 화면으로 돌아갑니다.

클라이언트 외형 · 12개 편집 가능 줄

클라이언트 외형 기본값 · 게임 내 레이아웃 기반 읽기 전용 HTML 도해. 스크린샷이나 라이브 서버 데이터가 아닙니다.
클라이언트 외형 기본값
툴팁 영양 항목6
타이틀 줄바꿈 폭(px)1000
D 정보 정렬 여백 / 최대 패널 폭(px)20 / 320
통합 물약 스타일 / 마법 부여 정보 / 물약 정보끔 / 켬 / 켬
접두사 숨기기 / 온도 단위끔 / 섭씨
효과 Shift 전용 / 강제 통일끔 / 끔
음식 값 줄 기본 표시항상
저장뒤로
각 ↺는 해당 줄의 저장하지 않은 초안을 초기화합니다. 저장은 display.json을 로컬에 쓰고 적용하며 뒤로는 버립니다. 파일 전용 defaultConditionalGainEnabled, temperatureUnitChosen, groupLocalizePrompted는 12줄에 포함되지 않습니다.

서버 게임플레이 · 9개 항목과 초기화 작업

서버 게임플레이 기본값 · OP4 · 게임 내 레이아웃 기반 읽기 전용 HTML 도해. 스크린샷이나 라이브 서버 데이터가 아닙니다.
서버 게임플레이 기본값 · OP4
보존 기간과 온도 / LSO / EC끔 / 켬 / 켬
대리 열사 효과켬
속성 / 물약 갱신(tick)100 / 200
불법 소지 보호 아이템 드롭 / 사망 시 소유자 제거끔 / 끔
테스트 로그끔
기본 정의 초기화확인 필요 · 별도 위험 작업
저장뒤로
여기서 편집하는 것은 server.json → gameplay뿐입니다. privacy와 shelfMerge는 파일 편집 후 /hdreload가 필요합니다. 기본 정의 초기화는 내장 그룹, 단계, 보너스, 품질, 희귀도 정의를 HD 오버레이 계층에 쓰고(같은 ID 덮어쓰기, 누락 보충, 사용자 생성 ID 유지) 즉시 리로드합니다. 먼저 백업하세요. 9개 스위치의 초기화가 아닙니다.

온도 연동 · 5개 테이블 + 별도 LSO 항목

5개 서버 테이블 탭은 하나의 초안과 한 번의 검증된 저장을 공유하고 탭을 전환해도 저장하지 않은 변경이 유지됩니다. 6번째는 독립 폼을 엽니다. 아래 탭은 파일 그룹 설명만 하며 데이터를 변경할 수 없습니다.

부패 배율

계절 ID별 배율 0–100. 기본 ×1. 활성 EC 절기와 EC 연동 활성화가 필요. 구 6계절 파일은 6개 항목 유지.

절기 순서: 입춘, 우수, 경칩, 춘분, 청명, 곡우, 입하, 소만, 망종, 하지, 소서, 대서, 입추, 처서, 백로, 추분, 한로, 상강, 입동, 소설, 대설, 동지, 소한, 대한. 미리보기는 서버의 실제 24개 항목을 읽지 않습니다.

LSO 월드 온도와 바이옴 온도

LSO 차원 폼 · 게임 내 레이아웃 기반 읽기 전용 HTML 도해. 스크린샷이나 라이브 서버 데이터가 아닙니다.
LSO 차원 폼
차원 IDminecraft:the_nether 같은 전체 ID. 파일 로드 후 읽기 전용
기본 온도유한한 LSO 월드 온도 −1000–1000. ℃가 아님
해수면/고도 효과정수 sea_level_height(새 초안 64). has_altitude로 고도 냉각 전환
검색 / 파일 목록 / 저장검색은 쓰지 않음. 삭제는 HD 오버레이 항목만 허용
저장뒤로
저장은 HD 데이터팩 오버레이를 쓰고 LSO의 /reload 절차가 별도로 필요합니다. 닫으면 초안을 버립니다. 구 day-cycle tick 필드는 없습니다.
바이옴 기후 폼 · OP4 · 게임 내 레이아웃 기반 읽기 전용 HTML 도해. 스크린샷이나 라이브 서버 데이터가 아닙니다.
바이옴 기후 폼 · OP4
바이옴하나의 ID 선택. 바닐라 기본 온도는 읽기 전용이며 ℃가 아님
정오/자정과 비/천둥비우면 전역 상속. 0은 명시적 덮어쓰기이며 가산이 아님
24 EC 절기추가 HD 온도, 선택적 EC 오프셋/강수, 추정 ℃ 표시
검색 / 새로고침 / 저장 / 덮어쓰기 삭제검색과 새로고침은 쓰지 않음. 삭제는 HD 날씨/낮밤 덮어쓰기만 제거
저장뒤로
EC 절기 편집과 평균 온도/강수 도구는 EC 설치 시에만 표시됩니다. 추정 ℃는 블록, 날씨, 낮밤 가산을 포함하지 않습니다. EC 변경 저장에는 EC의 /reload가 필요합니다. EC 없이도 4개 HD 바이옴 덮어쓰기 입력은 작동합니다.

09소유자별 저장과 리로드

변경작업 / 이유
server.jsonOP 화면에서 gameplay 저장. privacy와 shelfMerge는 수동 편집 후 /hdreload. 화면으로 교환되는 것은 gameplay뿐.
display.json, 로컬 안개/템플릿각 클라이언트에서 저장. 수동 편집 후 클라이언트 재시작. 서버 /hdreload는 로컬 파일을 편집할 수 없음.
그룹, 단계, 보너스, 아이템, 툴팁, 블록, 품질, 희귀도, 효과 줄의 HD 오버레이저장 후 /hdreload로 디스크에서 재구성하고 온라인 플레이어에 재동기화. 월드 데이터팩은 바닐라 /reload.
quality_registry/ 항목 또는 stackSize일치하는 정의와 리소스를 배포하고 시작 시 등록/아이템 레벨 속성을 위해 재시작.
클라이언트 텍스처와 글꼴각 클라이언트에 설치. 서버 측 참조로 리소스를 전송할 수 없음.
/hdreload는 바닐라 /reload가 아닙니다. 월드 팩, 다른 모드, 로컬 클라이언트 파일은 각자의 리로드 기구를 가집니다.